Разделы
Партнеры
Счетчики
7.1.2. Полная схема объекта класса 3.1
Интегральная теория создания ИИ
На следующей схеме показано принципиальное устройство объекта 3.1, реализующего ПОЛНУЮ СХЕМУ (вход - объект 2.2, выход - объект 2.2): ┌--------------------------------------------┐ |┌─┐ Цель ╔═╗ ┌─┐| ┌─┼┤A├────────────────>╢X╟─────────────────>┤B├┼┐ │ |└─┘ ╚═╝ └─┘|│ │ └--------------------------------------------┘│ │ ╔═══╗ ╔═══╗ │ └─>╢ ║ ║ ╟<──┘ ║AU1║ ║BU2║ ┌──╢ ║ ║ ╟───┐ │ ╚═══╝ ╚═══╝ │ │ ┌──┐ ┌──┐ │ └─>┤ │ ╔═══╗ ┌─┐ ╔═══╗ │ ├<─┘ │U1├───>╢U1U╟──────>┤U├<─────╢U2U╟<────┤U2│ ┌─>┤ │ ╚═══╝ └┬┘ ╚═══╝ │ ├<─┐ │ └──┘ │ └──┘ │ │ _ │ │ ┌───────────┐ │ ┌───────────┐ │ │ │Uпредыдущее├<─┐ │ ┌─>┤Zпредыдущее│ │ │ └───────────┘ │ ╔══╧══╗ │ └───────────┘ │ │ └─>╢ ╟<─┘ │ │ ║ M1 ║ │ ╔═══╗ │ ┌─>╢ ╟<─┐ │ ╔═══╗ ║ ╟──┘ ┌───────────┐ │ ╚══╤══╝ │ ┌───────────┐ └──╢ ║ ║CU1║ │Zтекущее ├<─┘ │ └──┤ ГС │ ║DU2║ ║ ╟<─┐ └───────────┘ │ └───────────┘ ┌─>╢ ║ ╚═══╝ │ │ │ ╚═══╝ ┌-┼-----------------------┼-----------------------┼-┐ | │ Внешний мир │ ┌─┐ │ | | │ └──────>┤Z│ │ | | │┌─┐ ╔═╗ └─┘ ┌─┐│ | | └┤C├──────────────────>╢Y╟──────────────────>┤D├┘ | | └─┘ ╚═╝ └─┘ | └---------------------------------------------------┘ Работа данного объекта состоит в создании во внешней среде объекта 2-го порядка C->Y->D. Целью служит объект A->X->B (очерчен пунктирной линией). |A|=|C|, |B|=|D|. Механизм обратной связи позволяет проследить за изменением состояний объектов C и D. Поэтому объекты 2.2 C->CU1->U1 и D->DU2->U2 должны быть построены создателями объекта 3.1. Как видно из рисунка, объекты U1 и U2 одновременно изменяются как CU1 и DU2, так и AU1 и BU2. Обозначим выход интерпретатора AU1 за P1, а выход CU1 за Q1. Причем если объект С придет в нужное нам состояние, то Q1=P1. А объект U1 примет при это нулевое состояние. Аналогично протекает и процесс формирования состояния U2 (выход BU2 - P2, а выход DU2 - Q2, соответственно нулевое состояние U2 произойдет при P2=Q2). Состояние объекта U определяется точно по тому же принципу: выходом U1U служит P, а выходом U2U является Q. При P=Q объект U примет нулевое состояние. Очевидно что нулевое состояние объекта U возможно лишь при нулевых состояниях объектов U1 и U2. Таким образом чем меньше отличается состояние объекта U от нулевого, тем ближе мы к цели, как и в случае треугольной схемы. Алгоритм работы также полностью аналогичен алгоритму треугольной схемы, с той лишь разницей, что при расчете значения U, помимо расчета P и Q, рассчитываются также P1, Q1, P2, Q2. Очевидно что полная схема представляет собой фактически комбинацию из 2-х треугольных схем. Таким образом треугольная схема является своего рода "строительным кирпичом", на основе которого могут быть построены объекты более сложные, чем по полной схеме, состоящие из более чем 2-х комбинаций треугольной схемы. На примере работы 3.1 ярко иллюстрируется важный момент принципиального характера - невозможность направленного изменения объекта 2-го порядка L: C->Y->D, если нет объекта 2-го порядка K: A->X->B, или если K - объект 1-го порядка. Это принцип можно назвать ЗАКОНОМ СОХРАНЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ, гласящий что невозможно получить знания (т.е. изменение логики работы L) из ниоткуда или из объекта 1-го порядка. Напомним еще раз: приведенные выше алгоритмы работы объекта класса 3.1 не являются алгоритмами описания пути к цели. Это описание последовательности срабатывания различных блоков объекта класса 3.1. И оно остается неизменным при любой цели! Рассмотрим на примере. Представим себе автомобиль-амфибию высокой проходимости с изотопным генератором, дающим ему неограниченный запас хода. На автомобиле установлен компас. Мы помещаем автомобиль в любую точку поверхности Земли, включаем двигатель и даем команду двигаться на север. Алгоритм движения крайне прост: встретив непреодолимую преграду (например крутой подъем) автомобиль отъезжает немного назад и пытается ее объехать, стараясь выдерживать при этом основной курс (на север) неизменным. Очевидно что автомобиль будет подобен объекту 3.1. Цель - курс на север. Обратная связь - компас. Объект Z - колеса и гребной винт (поскольку не простой автомобиль, а амфибия). Упрощенный аналог универсального интерфейса - то, что при помощи колес и вплавь можно достичь практически любой точки земного шара. Генератором случайности вполне может стать какой-нибудь псевдослучайный физический процесс (например шумы транзистора). И т.д.. Теперь вернемся к алгоритму работы. Естественно что само устройство автомобиля, взаимодействие его узлов и агрегатов, можно описать алгоритмом. Но вот траектория его движения - нет, потому что она определяется не только командами на руль и педаль газа, но и рельефом местности, магнитным полем Земли, множеством других факторов. А ведь достижение цели достигается как раз выбором траектории! Дав задание ехать на юг мы тем самым полностью ее (траекторию) изменим, не меняя в конструкции автомобиля ничего, кроме цели. В приведенных схеме и алгоритме и описывается, образно говоря, как раз та самая конструкция автомобиля, а совсем не алгоритм детального построения траектории его движения.
newpoisk.narod.ru, 21 марта 2005 года